ru eng
  30.05.2005   Пограничье: обзор от 7wolf.ru

"Мы в Город Изумрудный идем дорогой трудной..."
песенка из м/ф


Признаться, когда настала писать статью по игре "Пограничье", мне в голову закралось подозрение - а не релиз ли это чего-нибудь старенького, что компании "1С" пришло в голову выпустить для геймеров, страдающих ностальгией. Однако, полазив по официальному сайту игры, мне пришлось отказаться от своих иллюзий. Нет, это не переиздание - это релиз. Обидно, так как задумка у разработчиков была хорошая, но реализация оной оказалась, мягко говоря, не совсем удачной.


Предыстория, часть первая. В стародавние времена старая Земля накрылась медным тазом в результате очередной катастрофы. На осколках старого вырос новый мир, в котором наследие техногенной цивилизации сосуществовало с цивилизацией магической. Сосуществовало и взаимодействовало...


Предыстория, часть вторая. Двадцать лет назад замок одной благородной семьи подвергся нападению. Охрана отчаянно сопротивлялась, но после того как в ворота пролетело могучее существо магического характера, небрежно расшвыряв стражу, благородная семья решила бежать. Семья - это муж, жена и их маленький сынишка в корзинке, который в принятии решения, понятное дело, участия не принимал. Схватив сынишку в охапку и погрузив заодно в колыбельку семейную реликвию - драгоценный камень в оправе, пара в спешном порядке эвакуируется через тайный ход. Далеко убежать они не смогли - стрелы лесных разбойников настигли и мужа, и жену. Поживиться разбойники не успели - как раз в этот момент на место трагедии явилось то самое магическое существо и лишило их всех признаков жизни. Потом, взглянув на младенца, забрало камень, небрежным жестом превратило убиенных разбойников в нежить и спокойно удалилось. Мальчика же вскоре нашел патруль солдат из расположенного неподалеку форта.


Как и положено в ролевом жанре, игра начинается с генерации своего персонажа. Просмотрев заставку, и приступив к оному действию, мы первым делом... выходим из игры, дабы внимательно изучить мануал. К сожалению, в игре отсутствуют всплывающие подсказки к характеристикам, что ставит игрока в затруднительное положение. Если с основными характеристиками (сила, ловкость, интеллект и т.п.) еще можно разобраться по аналогии с другими играми, то со многими скиллами это уже или затруднительно, или невозможно. А выйти придется только потому, что при нажатии незамысловатой комбинации Alt+Tab игра стабильно вылетает.


Изучив мануал и вернувшись к генерации (кстати, можно взять и готового героя, но ведь мы с вами - настоящие ролевики), продолжаем сей увлекательный процесс. Итак, нам доступно три класса персонажа - воин, маг, и вор. Воин рубит мечами, крушит топорами и булавами, стреляет из лука и носит тяжелые доспехи. Маг носит робы (на худой конец - легкие доспехи) и швыряется заклинаниями шести различных школ. Вор - это единственный персонаж в игре, которому доступны возможности вскрыть замок или что-либо тихо украсть. Для ознакомления с игрой рекомендуется взять воина, так как маг первое время представляет собой лишь грушу для битья, а вор - всего лишь урезанная версия война, который может вскрывать замки. Уже привычные умения типа "красться" или "спрятаться" - отсутствуют. Из-за чего "удар в спину" - не более чем изыск. Мало кто из монстров повернется к вам спиной...


Помимо основных характеристик, в свою очередь влияющих на вторичные (жизнь, ману, волю и усталость), наш герой обладает еще боевыми и магическими навыками, и отдельно стоящими умениями. К боевым навыкам относятся владение всякого рода оружием и ношение доспехов и щитов. Кстати, любое оружие требует как минимум два боевых навыка - к примеру, чтобы махать саблей, необходимо прокачивать "клинковое" и "одноручное", а двуручный топор - "топорообразное" и "двуручное".


С магическими школами проще - прокачиваем себе нужные, и не заморачиваемся. Тут классические огонь, воздух, земля, вода, чуть более экзотическая пси, а также школа равновесия, которая по заверению мануала, обладает не только набором собственных заклинаний, но и "удивительным образом влияет на магию других школ".


К умениям относятся лечение (увеличивает эффект от лечебных зелий), внимательность, выносливость, торговля, удар в спину (для вора), выдержка (для мага и воина), инициатива, болевые точки (для воина). Приводить детального описания каждого мы не будем, тем паче все есть в мануале.


Помимо этого присутствуют окошко с показателями сопротивлений, наносимым уроном и влиянием определенных факторов (оглушение, отравление, болевой шок, вампиризм) на персонаж. Первые и вторые изменяются в зависимости от носимых оружия и доспехов, а третьи - по мере взаимодействия с игровым миром.


Что ж, создав персонажа и не получив возможности поменять ему имя или портрет, мы вступаем в игровой мир. Забавно, но спустя некоторое время у автора сложилось впечатление, что "Пограничье" - это первый в его руках клон игры "Morrowind". Но это было позже, а пока мы сталкиваемся с первым набором игровых сюрпризов. Итак, солнечный денек, двор форта, вокруг разгуливают солдаты. Возле одного такого солдата и стоит Олаф, размышляя о том, что же ему делать. Сюрприз первый: над NPC не высвечивается его имя, а посему нет никакой возможности узнать его, кроме как поговорив с ним. То есть, если нас послали к лейтенанту такому-то, игрок должен внимательно прочитать возможную инструкцию, где этот лейтенант может быть, потом бежать в нужную точку и опрашивать всех гуляющих там NPC, исключая разве что не подходящих под описание (старушек, свинок, гусей и пр.). Сюрприз второй: в игре нет карт локаций, есть только одна, общая, доступная по выходу из форта (или дома, или подземелья, или района города, в который мы зашли с локации дороги). В результате, опять же, придется изрядно побегать, заходя в каждую первую дверь, дабы выяснить - это столовая, тюрьма, магазин или казармы. Правда, в дальнейшем у некоторых домов будут попадаться вывески, но, понятное дело, не у всех. Сюрприз третий: нет компаса или его аналогов. Ориентироваться придется как в лесу - по мху и теням. Шутка. Память, память и еще раз память, а также изрядная толика везенья и много внимательности - вот ключ к победе.


После разговора со стоящим рядом сержантом, выясняется, что Олафа срочно ищет лейтенант. Который, в свою очередь, отправляет нашего героя в большой город Алует с письмом герцогу. Выходим из форта (хотя желающие могут тщательно его облазить, выполнить все доступные квесты и убить всех возможных монстров в подземелье под фортом), и по дороге из Желтого Кирпича отправляемся в Изумрудный Город. Извините, не смог удержаться. Была ли шутка разработчиков или же, как говорится, "так получилось", но самой яркой деталью в "Пограничье" служит дорога, выложенная желтой плиткой. Она тянется через весь Камирр (местность, в которой и происходит действие), представляя главный торговый тракт. От тракта отходят различные повороты к деревенькам, замкам, городам, руинам и т.д., где можно найти напарников, торговцев, работодателей или просто приключений на свои вторые 90.


Естественно, приключения Олафа не обойдутся без драк с множеством различных врагов как магического, так и техногенного происхождения. Скелеты, бандиты, всякого рода животные, дроны-охранники, клоны безумного барона... Бой происходит в реальном времени, а-ля "Diablo", так что рассказывать о нем практически нечего. Кликаем на противнике левой кнопкой мыши - наш герой размахивает оружием или швыряется огненными шарами, или стреляет из лука и т.д. Правда, врубаться в одиночку в толпу врагов не стоит - пропустив удар, герой сгибается от болевого шока, в результате чего его могут банально запинать, не дав возможности оказать сопротивление. Так что тут встает вопрос о жизни, мане, усталости и напарниках.


Итак, у нас существуют три жизненно важных показателя: вита (здоровье), мана, усталость. Первое тратится по мере получения главным героем по физиономии, и восстанавливается всякого рода лечебными зельями. Мана, понятное дело, тратится при заклинаниях и восстанавливается также специальными бутылочками. Усталость персонажа возрастает в зависимости от того, сколько и как наш герой передвигается (шагом или бегом), и избавиться от нее можно, только отдохнув. Кстати, при отдыхе восстановятся и вита с маной.


Напарники то поражают своей безынициативностью, то наоборот чрезмерной активностью. Во-первых, непосредственно управляем мы только главным героем, а наши друзья все делают сами, согласно настройкам интеллекта. Настройки можно менять а-ля "Fallout 2", но это не особо помогает. Нередки случаи, когда мы проходим вперед, а наши друзья тем временем начинают гонять монстров где-то в стороне. В результате поворачиваемся - и никого нет, и лишь вдалеке мелькают красные цифры отлетающего урона. В тесных коридорах или среди руин напарники постоянно теряются. Зачастую Олаф в одиночку сражается с противником, а напарники стоят за углом и задумчиво разглядывают стены. Во-вторых, у каждого из героев разные характеристики, отчего и уставать они будут с разной скоростью. Слабенький и хлипкий маг далеко не убежит, в отличие от мощного туповатого воина. Отсюда сразу встает вопрос о различной скорости персонажей в партии - к примеру, Олаф давно на другом конце карты, а наш усталый сопартиец тащится только в ее начале. В-третьих, даже если мы только что передохнули, и показатель усталости на нуле - это еще не значит, что вся партия будет передвигаться бегом. А значит опять: Олаф - в конце карты, напарники - в ее начале. Хорошо хоть при переходе на новую локацию, группа опять собирается вместе. В-четвертых, по неизвестным причинам (скорее всего - баг), когда наши товарищи поднимаются на следующий уровень, очки умений даются только на боевые навыки. В результате, напарникам невозможно прокачать умения вроде "Болевых точек" или "инициативу", а магу в частности - магические школы.


Откровенно разочаровал инвентарь - полоска с предметами, которую нужно долго прокручивать, пока не доберешься до нужной вещи. В принципе, не Бог весть какой минус, но главной подлостью служит то, что невозможно передать или продать сразу несколько предметов одного типа. То есть, передавая лучнице стрелы, мы так и будем подкидывать ей по одной стреле. Продавая в магазине десяток сабель, будем выкладывать все десять по очереди, одну за другой. Кстати, несмотря на то, что каждая из вещей имеет свой показатель веса, среди характеристик показатель носимого веса замечен не был, как и, соответственно, показателя перегруза.


Гуляя по дороге из желтого кирпича, Олаф постепенно приближается к цели. С завидной периодичностью ему попадается Оракул, который пытается донести да нашего героя всю его (героя) важность и нагоняет интригу в сюжетную линию. Многочисленные руины, шахты и замки исправно снабжают героя монстрами, а деревни, города, таверны и просто попадающиеся на пути NPC - квестами. Тут скрывается еще один подвох. Из-за свободы в действиях игрока и отсутствия имен у NPC и монстров, можно с легкостью влететь в неприятную ситуацию, случайно убив ключевого персонажа. К примеру, залезли мы подземелье, погуляли по нему, перебили с десяток бандитов, вылезли с другой стороны, перебили еще десяток бандитов, поднялись по лестнице, оказавшись в каком-то трактире, добили оставшихся бандитов с трактирщиком во главе... А спустя энное количество времени берем квест, где ключевой фигурой служит тот самый невинно убиенный трактирщик.


Справедливости ради стоит отметить, что подземелья в "Пограничье" сделаны с душой - огромные лабиринты с кучей монстров и несколькими входами/выходами. Вот только впечатление портит уже упомянутое отсутствие карты и компаса.


Напоследок добавим, что "Пограничье" склонно к постоянным загрузкам. День сменился ночью - загрузка локации. Пробежали кусок дороги - загрузка локации. Прошли часть подземелья - загрузка локации. Вошли в город - загрузка. Прошли полгорода - загрузка. Зашли в дом - загрузка. Зашли в комнату... В общем, вы поняли.


Графически игра устарела лет на пять. Малополигональные модели персонажей, скромные спецэффекты, западение текстур - все это выглядит тем более устаревшим на фоне экрана настроек. "Зеркала", "Тени", "Тени от облаков", "Тройная буферизация" и т.д. и т.п. Но даже при условии, что вы выставили все по максимуму, не надейтесь на особые красоты. Впрочем, опять справедливости ради, попадаются и довольно симпатичные места. Хотя своей красотой они обязаны отнюдь не возможностям движка, а стараниям разработчиков.


В адрес звука, увы, добрые слова тоже подобрать трудно. Необходимый набор спецэффектов вроде звона мечей или скромного пыханья файербола - и ничего более. И в довершение ко всему - ни одного озвученного диалога или символичного слова "Привет", сказанного вслух. Все только в текстовом виде. Ярким пятном на фоне общего бардака служат только музыкальные темы. Приятные, мелодичные, когда нужно - энергичные, когда нужно - расслабляющие. Но на одной музыке далеко не уедешь.


В общем, перед нами еще один отечественный проект с неплохой идеей, но жутко корявым исполнением. Быть может, "Пограничье" и зацепит пару тройку игроков концепцией техногенно-магического мира, но покупать аж 3 лицензионных диска для занятия разновидностью виртуального мазохизма - на это способен не каждый. Пробраться до конца игры сквозь баги, периодические вылеты игры и множественные неудобства - определенно занятие для сильных духом.

Добавить комментарий
Автор :
Текст :

 
 
 

Наши спонсоры: