ru eng
  06.07.2004   Пограничье: первый взгляд от Игромания.ру

Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.

Пока человечество в лице NASA билось над разрешением вопроса “есть ли жизнь на Марсе?”, боги, обеспокоенные сумасшедшими темпами развития науки и техники на Земле, решили, что настало время для нового витка развития эволюции. По повелению свыше накопленное человечеством за годы холодной войны оружие “внезапно” сдетонировало, превратив почти всю поверхность Земли в безжизненную пустыню. Большая часть людей погибла, а выжившие переселись в специально оборудованные и огороженные зоны. Ну а для того, чтобы быстрее приспособиться к новым условиям, человечество решило отступиться от запретов на клонирование и эксперименты над генетическим кодом. Увы, несовершенство технологий и потеря почти всей научной базы привели к непоправимым последствиям: человечество раскололось на десятки рас, причем люди в том виде, в каком они существуют сейчас, исчезли навсегда. Магия стала не менее значимой, чем наука, а мир погрузился в череду изнурительных войн... Такой вот сюжет у игры под названием “Пограничье” — нового ролевого проекта от известных отечественных разработчиков.


На стадии генерации персонажа нам предложат определиться с классом нашего альтер эго (маг, вор или воин) и умениями, а также указать приоритетные виды оружия и заклинаний. Характеристики героя делятся на несколько групп: здоровье, боевые умения, защита от всевозможных воздействий, атака. В целом же местная ролевая система отдаленно напоминает небезызвестную S.P.E.C.I.A.L. Удивляет, правда, небольшой выбор доступных классов. В принципе, это можно было бы объяснить нелинейностью сюжета... но сюжет “Пограничья” не предусматривает никаких сценарных альтернатив.

В игре реализована довольно любопытная система набора опыта. Половина добытой “экспы” идет на повышение боевых умений (поиск ловушек, стелс-умения и так далее), а вторая половина может быть использована только для прокачки мирных навыков (ремонт, торговля, лечение и тому подобное). Зачем понадобилась такая дифференциация — пока не совсем понятно.

Оригинально выглядит и боевая система. Она не то чтобы полностью пошаговая, но и обозвать ее реал-таймом язык не поворачивается. Каждый персонаж обладает определенным количеством очков действия, скорость регенерации которых зависит от его характеристик. Именно за счет этих очков персонажи могут передвигаться во время боя, атаковать, защищаться и выполнять множество других, не менее полезных действий. Как только оные очки подходят к концу, главгерой замирает на месте и определенное время стоит как вкопанный. Когда количество очков действия восстанавливается до ста процентов, герой вновь вступает в бой. Трудно сказать, для чего разработчики пошли на излишнее усложнение этого элемента игры. Разве что в релизе подобные сложности приобретут статус уникальной “фичи”?

Население игрового мира не столь велико, как в лучших RPG нашего времени, но количество NPC должно быть компенсировано их “качеством”. Отношения с персонажами строятся при помощи некой загадочной “сложной многоуровневой схемы”. Определяющее значение имеет, конечно же, то, к какой гильдии или к какому клану принадлежит тот или иной NPC. Кроме того, разработчик акцентирует особое внимание на AI, поэтому нам обещаются не интерактивные театральные декорации, а натуральный живой мир, в котором все персонажи взаимодействуют логично и продуманно.


Безусловно сильной стороной проекта является достаточно симпатичный графический движок, хоть и уступающий лучшим разработкам в этой области, но по нынешним временам выглядящий вполне достойно. Слова создателей игры о том, что их детище способно держать в кадре до одного миллиона полигонов, следует воспринимать с известной долей скепсиса: даже у моторчика высокотехнологичного Far Cry этот цифра не поднимается выше 250—300 тысяч. Но, может быть, этому есть иное объяснение: работа над игрой еще далека от завершения (это подтверждается отсутствием информации о точной дате релиза), поэтому авторы изначально писали движок “на вырост” технологий.

Нетрудно заметить, что “Пограничье” не может похвастаться сколько-нибудь значимыми инновациями в геймплее, и, в этом, кстати, признаются даже сами разработчики. Так что в итоге должна получиться “просто хорошая игра”, которая не похватает всех звезд с RPG-небес, но наверняка не скатится до уровня показательно безвкусных The Fate и Mistmare.

Добавить комментарий
Автор :
Текст :

 
 
 

Наши спонсоры: