ru eng

Ноябрь , Год 2004


  30.11.2004   Чистильщик - обзор от сайта igray.ru

Что-то в последнее время разработчики стали чудить и пробовать себя в чужих жанрах. Сначала авторы пластилинового квеста решили сделать ролевую игру, теперь вот бывшие сатурновцы выдали на ура классический шутер – пособие по борьбе с темными духами, устремившимися в нашу реальность. Пробуем на вкус.

Там, где перевернут черный крест

В свои 20 лет главный герой игры (Стивен) успел побывать в рядах молодежной банды, оттрубить положенный срок в армии и, наконец, устроиться барменом в один ничем непримечательный бар. Собственно, там он и познакомился с дамой сердца, которая в итоге втянула его в довольно скверную историю. Впрочем, поначалу девушка вызывала исключительно симпатию. Молодая и красивая, Лин Бродман знала себе цену и отвечала Стиву взаимностью. До того злополучного момента, как он понял, что девушка употребляет наркотики. Надобно отметить, что в новом веке жизнь на Земле несколько изменилась в лучшую сторону, и наркотики оставались одним из малочисленных пагубных пристрастий, которые победить пока не удавалось.

Стив пришел в бешенство и поставил вопрос ребром: бросай наркоту и будем жить долго и счастливо. Лин, недолго думая, бросила недовольного ухажера и удалилась наслаждаться наркотическим дурманом. Стивен расстроился, но в депрессию не в пал, а нашел себе более покладистую подружку. Впрочем, просто так забыть Лин не получалось, тем более, что спустя некоторое время она напомнила о себе. Лин пришла в бар и, находясь в жутком состоянии, стала требовать денег на новую дозу. Получив категорический отказ, Лин начала бредить, уверяла, что хочет продать душу адептам Церкви Нового Рассвета, что в доме ее лидера творятся какие-то жуткие вещи, что она боится туда возвращаться. Стивен выставил ее вон.

А на следующий день из выпуска новостей узнал о беспорядках вокруг резиденции Алекса Хаксли, возглавляющего религиозную организацию Церковь Нового Рассвета. Это был именно тот человек, к которому отправилась Лин. Сотовый не отвечает и Стивен, замученный собственной совестью, отправляется на поиски несчастной Лин. Кто бы мог подумать, что спустя час Лин будет стрелять в него из ракетницы, а Алекс пригласит в гости – побродить по диким ландшафтам Чистилища.

Инициализация путей

Попасть к дому Хаксли оказывается не так уж легко. Кругом темно и мрачно, из-за угла прут какие-то зомби с безумно горящими глазами. Зачастую только этот блеск, да еще звуки шагов выдают приближающегося противника. Но на белый террор мы ответим красным террором, и потому Стивен решительно берет в руки оторванную трубу и начинает крушить наркоманские черепа направо и налево. В ночи по-прежнему сложно что-либо разглядеть, но очевидно, что у нападающих не все дома, а если точно ударить, то их головы разлетаются на мелкие кусочки, что, впрочем, не всегда останавливает озлобленный организм. Даже без головы зомби продолжают махать ручками и лезть на рожон, пусть и не так шустро, как при глазах.

На смену трубе приходят нож, тесак и бейсбольная бита, которой вооружены уже не только зомби (на самом деле, это люди, потерявшие душу), но и обычные уличные бандюки. Однако разнообразие оружия не решает главной проблемы. Стивен двигается очень медленно, удары наносит неторопливо, попадает редко – в результате, динамика боя почти незаметна. Нет возможности бегать, оперативно уклоняться, высоко прыгать. Грандиозное сражение инвалида с зомбированными тормозами протекает довольно долго, до самого появления огнестрельного оружия.

А точнее до момента, когда боеприпасы на уровне находятся без особых ухищрений, а значит можно смело забыть про рукопашный бой. Именно здесь наблюдается пик формы, и игра расцветает всеми красками в прямом и переносном смысле. Осознанно или нет, но появление огнестрельного оружия совпадает с более светлыми по дизайну уровнями, на которых не нужно ломать глаза. Становится понятно, что качество картинки вполне на уровне, особенно если говорить о противниках-гуманоидах. Их модели и анимация получились максимально удачно. Радует и разница в реакции на появление героя в поле зрения. По звукам и характерному поведению даже в темноте начинаешь узнавать, кто есть кто. Однако все прелести движка в плане картинки заметны всего два-три уровня, пока враги, вооруженные исключительно холодным оружием, пытаются добежать на Стивена, а он поливает их свинцом практически в упор. Проходит совсем немного времени, и противник вооружается по-взрослому, а уровни дарят оперативный простор, и игра скатывается к отстрелу издалека вяло копошащихся точек.

Настырные они

Уровни в игре отвечают моим сокровенным представлениям о том, какими они должны быть. Не маленькие, но и небольшие, с минимум ненужных ответвлений, все карты легко проходятся и хорошо запоминаются. Почти нет очевидных повторений, везде свои краски и идеи, заложенные в основу. Мрачные подземные склепы и темные улицы провинциального городка, гнетущая зелень канализации и яркие огни частного клуба, серые коридоры военного бункера и кровавые стены резиденции Хаксли, продуваемые всеми ветрами равнины Чистилища и огненные пентаграммы секретных лабораторий. Знай, собирай аптечки и патроны, да как следует прицеливайся – мишеней хватает.

Кстати, придется не только стрелять, но и думать. Чувствуется элемент нажатия кнопочек, запрыгивания на недосягаемые высоты и пролезания в узкие щели. Благо по началу камера показывает, куда надо двигаться, так что есть шанс привыкнуть к логике построения уровней и подготовиться «ко встрече со звездой».

Противников много и они умеренно разные. Зомби различных модификаций, злые собаки, внушительных размеров роботы, обезумевшие полицейские, маленькие крысы, матерые военные. Но всех их объединяет жгучее желание растерзать непрошеного гостя. Стреляют метко, кусаются больно. Очень часто попадают, как бы вы ни прыгали, и потому аптечки и броня играют самую важную роль в здоровье героя. Порой попадаются другие существенные бонусы, но очень и очень изредка. К сожалению, подкачали боссы. Какие-то они вялые и неинтересные. Уж если попали, то с концами, так что быстро становится скучно с ними бороться. Да и внешне впечатляют мало, почти ничем не отличаясь от статистов рядового состава.

На усмирение душевнобольных выделено около двух десятков орудий. От простых уже упомянутых ножей до снайперской винтовки и автомата Калашникова. Оружие хоть и стандартное, но понятное и близкое – с ясными достоинствами и недостатками. Дробовик медленно перезаряжается и редко стреляет, но бьет наповал. В узких коридорах лучше использовать легкий и не особенно мощный автомат, на средней дистанции выручает Калашников, издалека отлично бьет ракетница. Все как положено.

Авторы, вообще, не углублялись в дебри, а шли проторенной дорожкой. Вот разве что с юмором, коим главный герой наделен в полной мере, разработчики оттянулись изо всех сил. Из уст Стивена можно услышать и крепкое словцо на тему канализационных люков, и комментарии по поводу бункера товарища Бена Ладена. Да и бонусы порой встречаются чудесато-удивительные на радость восторженной публике. Знаменитые очки из Матрицы, сломанный световой меч из Звездных войн, бумбокс, просто играющий рэп. Смысла в них минимум, но смотрится забавно.

Не вели казнить

Зато очень скромно смотрится движок, не умеющий работать с лицевой анимацией. Оказывается, к шевелению губ все так привыкли за последнее время, что каменное лицо теперь выглядит совсем бедно. И, как на зло, нам его демонстрируют с пугающей регулярностью в межуровневых роликах. Правда, уже идет речь об исправлении данного недочета в патче.

Пункт номер два, вызывающий неприятные ощущения всего прогрессивного человечества, связан с быстрым сохранением игры. Что такое быстрое сохранение авторы знают отлично, но с быстрой загрузкой незнакомы абсолютны. То есть кнопочка такая есть, но загрузка игры по ней происходит невыносимо долго, что для шутера с высокой смертностью просто недопустимо. Напрочь сбивает с и без того не самого быстрого ритма.

Не совсем понятно, зачем реализована реалистичная физика движка. Да, ящик можно пнуть ногой, и он самым шикарным образом полетит на другую сторону комнаты, однако занятие это, увы, почти всегда бессмысленное. Никакой пользы от этого нет, разве что изредка за ящиком обнаружится что-то полезное.

И, пожалуй, наиболее неприглядно выглядит баг с прыжками, при которых герой с большой степень вероятности погибает, видимо обрезавшись об острые каря препятствия, если долго прыгать на одном месте.

Три часа свободы

Редкий по скорости и качеству создания продукт от молодой команды с очевидно высоким потенциалом. Совсем недавно эти же разработчики были заняты «Пограничьем», которое до сих пор где-то бродит, и вот уже готов самостоятельный игровой проект. Конечно, до столпов жанра еще далеко, но среди наших игр это, безусловно, лучший шутер в этом году, который чуть-чуть не дотянул до Will Rock, хотя графически, пожалуй, его превосходит. Аккуратно и стильно.

Плюсы:

  1. Есть своя атмосфера
  2. Чувство юмора
  3. Правильные уровни
  4. Красивое обращение с оружием
Минусы:
  1. Неравномерный геймплей
  2. Отсутствие быстрой загрузки
  3. Скучные боссы
  4. Бесполезная физика

(С) 2004 Veles, сайт Igray.ru

комментарии []   
  16.11.2004   Пограничье превью от gamefraction

Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.

Компания Сатурн+, собаку съевшая на адвентюрах различной степени интересности и качества, решила порадовать и поклонников РПГ, анонсировав в 2002 году киберпанк проект Пограничье. Хотя сами разработчики признаются, что игре изначально выпала карма быть очередным затертым квестом, гениальные умы Сатурновцев со знаком плюс извергали все новые и новые, гениальные и не очень идеи и Пограничью стало тесно в рамках адвентюрного жанра. Пришлось перебираться в весовую категорию покруче (коей и является РПГ-жанр), чему мы, собственно, и рады. Но делать полноценную РПГ это вам не квесты лепить, да и конкуренция в «народном жанре» намного больше, а объяснить это разработчику, у которого со всех ушей прут амбиции, практически невозможно. Ну да ладно, ведь не такими уж и плохими были квесты от Сатурна, а в этот проект уж очень хочется верить, тем более что поводы для оптимизма имеются. Начинаем вскрытие. Пинцет, зажим и нитки в операционную!




При первом же надрезе обнаруживается прогрессирующая злосчастная опухоль в виде сюжета. Он довольно оригинален, поэтому нуждается в немедленной ампутации для более подробного изучения.
В общем, жили-были люди, да были они такие умные, что могли летать и превращаться в рыб. Боги, некоторое время мирно наблюдавшие за этим безобразием, ниспослали на неверных кару под многозначительным названием «Распад». А Боги-то тоже не простые были, а с извращенными фантазиями. Нет, чтобы просто уничтожить людишек, они заставили оружие человеков работать против них и убивать своих же творцов. За несколько часов абсолютно случайно полегло пять миллиардов человек! В протоколе так и запишем – причина летального исхода неосторожное обращение с холодным оружием.
Но не все люди пали от гнева божьего. Оставшиеся в живых оказались запертыми в неких анклавах, где и пытались продлить свое тяжкое существование. Но, тем не менее, люди оставались необычайно мощными существами. Они до сих пор могли по капле крови воссоздать любое живое существо или вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такое безобразие было запрещено, но после катастрофы о запрете впопыхах позабыли. Ну и Бог им судья. Кстати о богах. Они, видимо окончательно погрузившись в свои садистские фантазии, заставили ни в чем не повинных людей бороться за выживание с другими расами, которые тоже отличались неслабо развитой умственной системой. В этот момент на сцене появляются некие «вельды, козорги, сиуны и другие». Люди, поняв всю плачевность своего положения, начали в темпе дела апгрейдиться (в оригинале – модифицироваться) и результатом этих пертурбаций стали некие «моди», уже изрядно не похожие на своих предков. Через некоторое время все население успешно проапгрейдилось и от былой расы осталось лишь воспоминанье. Люди, если их еще можно так называть, продолжали жить в анклавах, образуя некие подобия кланов. Прошло время, границы анклавов напрочь исчезли и люди обнаружили, что все это время с ними по соседству жили и размножались существа разной степени уродства и умственного развития. Хотя мозги у тварей разных рас (общим количеством около 10 штук) варили довольно неплохо и через некоторое время все эти подобия человека прямоходящего начали изрядно теснить людей по всем фронтам. Люди не сдавались, и все еще пытались держаться своего амплуа расы доминирующей. Но то ли апгрейды пагубно сказывались на их качествах, то ли колдуны уже не те стали - люди еле сводили концы с концами. Остатки адекватных чародеев начали теребить свое серое вещество в надежде создать грозное оружие. Не все так плохо оказалось, как казалось, и колдунишки создали таки мощнейшее оружие с неудобочитаемым названием "инкапсулированный генетический информационный домен". Принцип работы устройства заключается в следующем - если у человека отец, дед и, желательно, прадед были, допустим, солдатами, то он с очень высокой долей вероятности будет очень хорошим солдатом и сможет добиться на этом поприще выдающихся успехов. Вот такое вот колдовство.
Мы вступаем в игру в 3285 году в лице двадцатилетнего парня по имени Олаф. Он всю свою жизнь прожил в Форте Северный, который является опорным пунктом и по совместительству крайней северной точкой Камирра. Именно оттуда и начнутся наши приключения, а творцом дальнейших событий будете вы.
Вот такой вот сюжетец – в меру оригинальный и интересный, а чего еще желать? Плюсик в актив Пограничья рисуем досрочно.
Начинаем осмотр геймплея.
Для начала скажу, что бои будут идти в некоем «псевдопошаговом режиме». Попытаюсь своими словами объяснить что это такое. Имеются очки действия, которыми мы и совершаем различные действия. «Так это ж чистый пошаговый режим»,- скажете вы. А вот и нет. Есть у нас еще и параметр «скорость роста очков действия» который зависит от способностей героя. То есть кнопки конец хода не будет, а вместо этого мы будем дожидаться восстановления наших ОД. Здесь главное не переборщить и не сделать время восстановления слишком большим, иначе все бои превратятся в сплошную тягомотину с замершими друг против друга оппонентами. Разработчики обещают нам еще много интересных возможностей связанных с этой системой, о которых мы, я думаю, поговорим когда игра увидит свет.
Ролевая система несколько необычна. Характеристики делятся на несколько групп - состояние, способности, навыки (это в основном боевые характеристики) и умения (это мирные характеристики). К состоянию, например, относится вита (жизненная энергия), мана (магическая энергия), воля и очки действия. К способностям относятся: сила, телосложение, иммунитет, интеллект и харизма.
При генерации мы сможем выбрать один из трех стандартных и привычных классов бойцов – маг, воин и вор. В этом аспекте разработчики оригинальничать не стали.
Оружие будет довольно разнообразным. Надеюсь вы еще не забыли что действие игры происходит в будущем? А это значит что наряду с сюрикенами, луками и мечами будут лазеры, нейрошокеры и суггестору (внушают панику). Но вдоволь пострелять из бластеров в начале игры не дадут – артефакты (а именно так в игре будет называться оружие древних) появятся только ближе к концу. На оружие можно будет наложить чары и сделать его отравленным (как это будет с лазером, представить трудно). Всего планируется ввести 100 типов вооружения.
Большие надежды Сатурновцы возлагают на AI. Они пытаются сделать его интересным и непохожим на уже существующие, с возможностью компьютерных противников самообучаться. Как это будет выглядеть в игре, я не знаю, но звучит интересно.

Настало время рассказать о графике. Сатурновцы очень гордятся своим движком и повсюду бахваляются внушительным списком технологий которые он поддерживает. Действительно, скриншоты выглядят очень даже симпатично и напоминают великолепную Готику. Но цельного мира в игре не будет. Все будет поделено на достаточно большое число локаций (шесть больших городов, дюжина поселков помельче, несколько храмов, штук пятнадцать замков, подземелий и прочих прелестей, вроде заброшенных шахт).
Ну что, хоть это и не любимый всеми нами постапокалипсис, игра должна получиться по меньшей мере оригинальной. Ждем появления заветной коробочки с логотипом 1С в магазинах и добрым словом поддерживаем разработчиков. Дата выхода запланирована на 2005 год.


Автор: Nik
Дата: 15/11/2004
комментарии [1]   

 
 
 

Наши спонсоры: