ru eng

Декабрь , Год 2004


  24.12.2004   Чистильщик - патч

Доступен первый патч к Чистильщику.

Помимо повышения общей стабильности работы игры и устранения технических ошибок, патч обеспечивает также:

  • более плавное приседание;
  • появление легкого уровня сложности;
  • снижение меткости противников с огнестрельным оружием;
  • поддержку колеса мыши для настройки управления;
  • изменение игрового баланса;
  • корректную совместную работу сглаживания и пост-обработки сцены.

Первый патч к игре можно скачать в двух вариантах— с лицевой анимацией персонажей (1.3a, размер файла 32 МБ) и без липсинка (1.3b, размер файла 8.6 МБ).

Скачать патч 1.3a.

Скачать патч 1.3b.

Подробный список изменений:
(!) Важное замечание
(#) Нововведение
(-) Исправлена ошибка
(*) Изменения

(#) Добавлена мимика в роликах и в игре (только для версии 1.3.a)

(#) Сделано плавное приседание
(*) Облегчен легкий уровень сложности
(*) Уменьшена меткость противников с огнестрельным оружием
(#) Введена перемотка оружия вверх/вниз (в разделе «Настройки»-> «Управление» на вкладке «Предметы/разное» добавлены пункты «Следующее оружие» и «Предыдущее оружие»).
(#) Добавлена поддержка колеса мыши для настройки управления
(!) Рекомендуется использовать два предыдущих пункта совместно, то есть настроить смену оружия на колесо мыши
(-) Быстрая загрузка стала действительно быстрой
(-) Исправлена ошибка в движке, приводящая к постепенному падению производительности на отдельных конфигурациях
(-) Подбираются заряды к подствольному гранатомету
(-) Исправлена возможность бесконечной зарядки реактивного ружья
(*) Увеличен радиус поражения холодным оружием
(*) Уменьшено количество повреждений, наносимое «Немезидой»
(*) Увеличено количество жизни у Бафомета
(*) Оптимизирован код для работы на процессоре Pentium IV
(-) исправлена совместная работа антиалиасинга и пост-обработки сцены
(*) Введена возможность пропуска роликов по нажатию «пробела» или левой клавиши мыши
(*) Прицел снайперской винтовки динамически перемещается при увеличении
(*) Откорректирована работа рикошета
(#) При быстром или автосохранении появляется информирующая надпись
(-) Исправлена ошибка с прицелом снайперской винтовки при быстром сохранении/загрузке
(-) Устранена возможность перезарядки при полной обойме

комментарии []   
  19.12.2004   Чистильщик - интервью с разработчиками от gamefraction
Чистильщик
Интервью с компанией Орион

Автор: Worm
Дата: 15/11/2004
Уже довольно давно отечественная студия Орион трудится над своим первым, и очень многообещающим проектом под названием Чистильщик. На наши вопросы любезно согласился ответить главный программист – Николай Худенцов (Н.Х.), и Алексей Гельман (А.Г.), занимающий должность сценариста. Итак, начнем.

GF: Расскажите, кем и как была основана компания?
Алексей Гельман: Здесь лучше скажет Коля, ему слово...
Николай Худенцов: Наша компания занимается разработкой игр, настройкой бухгалтерских программ и веб-дизайном, основана она была весной 2003 года. Я и являюсь одним из основателей и руковожу отделом разработки игр. Ранее я работал в компании Сатурн-плюс, сделал несколько игр (квесты Джаз и Фауст, Черный Оазис, RPG Пограничье), а весной 2003 года решил сколотить свою команду, и делать то, что мне нравится, то бишь игру жанра 3D action. Вот так и родился Орион.

GF: Расскажите, пожалуйста, о сюжете разрабатываемой вашей компанией игры Hellforces (больше известной под названием Чистильщик).
А.Г.: Сюжет прост и незатейлив, как два рубля рублями, но при этом большинство сайтов, где он был выложен, ухитрились его переврать на семьдесят процентов. Должен заметить, что рассказано при этом было существенно больше, чем надо знать игроку до того момента, как он сел за нашу игру. Ибо пропадает саспенс. Сейчас я расскажу то, что есть на самом деле:
Стивен – простой человек не самой простой судьбы – отправляется на поиски своей бывшей подруги, которая сообщила ему о том, что собирается продать душу организации под названием Церковь Нового Рассвета. ЦНР – крайне иерархичная церковная организация (напоминающая орден иезуитов), в которой практикуемой религией является заретушированное подобие сатанизма. Параллельно с началом поисков Лин (так зовут исчезнувшую подругу) подле дома главы ЦНР – Алекса Хаксли – начинаются беспорядки...

GF: На вашем сайте ( http://www.orion-mm.ru/ ) написано, что в игре будет старый, проверенный временем геймплей. Означает ли это, что игра будет с аркадным геймплеем? Почему вы не пошли по следам большинства компаний и не стали продвигать "реализм"?
А.Г.: Погоня за реализмом была интересна лет шесть назад, когда эра спецназ-симов только начиналась. Теперь это уже не эксперимент, а дань моде. Мы решили отдать предпочтение созданию не спецназ-сима или пародии на него, а 3D action’а – яркого представителя того жанра, каким 3D action был изначально. Поэтому мы стараемся сделать геймплей не аркадным, но и не симуляторным.

GF: Также на вышеназванном сайте написано, что в игре будет саркастичный юмор. Неужели главный герой игры будет кидать юморные фразы аля старичок Дюк, который Нюкем, или ныне культовый Серьезный Сэм? В чем вообще будет проявляться данный юмор?
А.Г.: Фразы будут и по ходу действия и в диалогах антагонистов, как это было в Thief. Мы постарались их сделать по меньшей мере забавными. С точки зрения черного юмора, разумеется :). Приводить примеры не буду, ибо без контекста это не смотрится. Но очень надеюсь, что кто-нибудь вспомнит не только классический “Hail to the king, baby!”, но и “Говорила мне мама: “не лазай по колодцам”…

GF: Не совсем понятно, как будут реализованы бои с применением холодного оружия (тесак, мачете, спецназовский нож и т.д.). Ведь в бою, да еще и с толпой монстров, эти «безделушки» не особо и нужны…
Н.Х.: Что же тут непонятного, берешь дубьё и мочишь монстрей :). Будут в игре места, где пригодится оружие ближнего боя, да и патроны тоже не мешками на уровнях валяются.

GF: Ну, ты, Николай, как главный программист, знаешь про движок игры лучше всех :), расскажи читателям о его особенностях и «вкусностях».
Н.Х.: Вкратце:
- поддержка DirectX 9, вертексных и пиксельных шейдеров обоих версий;
- визуализация открытых и закрытых пространств;
- в жесткой геометрии уровней от 500 000 полигонов;
- от 50 000 до 500 000 полигонов в «геймплейном кадре», а бывает и более 1 000 000;
- при расчете света используется метод radiosity, то есть учитывается отраженный свет;
- specular bump mapping на жесткой геометрии уровней;
- модели персонажей в среднем по 5000-6000 полигонов и около 60 костей;
- карты нормалей для бамп маппинга персонажей делаются из высокополигональных моделей, около 500 000 полигонов;
- естественно, для моделей в игре используется specular and diffuse bump mapping, от нескольких источников света;
- тени от моделей просчитываются в реальном времени от нескольких источников света;
- реализовано самозатенение моделей;
- реалистичная вода на уровнях с отражением и преломлением;
- эффекты полноэкранной постобработки, такие, как glow, искажения пространства и т.п.;
- динамический свет на уровнях;
- продвинутая система частиц, с ее помощью сделаны пыль, облака, куча различных спецэффектов;
- в уровнях много растительности: деревья, трава, кусты, кактусы, бамбук и т.п.;
- реалистичная физика, причем не только коробок и шариков, но и сложных объектов;
- смерть персонажей с использованием технологии Ragdoll. Персонажи корректно взаимодействуют с геометрией уровня после гибели, не проваливаются в стены, реалистично скатываются по ступенькам и т.п.;
- реалистичное поведение врагов в бою, умные прячутся за предметами, тупые – прут напролом :).

Дабы насладиться всеми красотами и играть со всеми включенными опциями рекомендуется процессор с частотой более 2ГГц и видеокарта типа ATI Radeon 9700 или Nvidia GeForceFX 5900. Неплохо игра «бегает» и на GeForce 4600Ti. Ну а если отключить часть эффектов, можно нормально играть и на более слабых машинах.

GF: В игре ожидается много крови, так? А расчлененка, наподобие той, что мы видели в «Soldier Of Fortune», будет?
Н.Х.: Расчлененка будет, сейчас как раз ей занимаюсь, будут разбиваемые выстрелом головы, отрываемые ноги и руки, жуть короче :).

GF: Что вы можете сказать о звуке в игре?
Н.Х.: Для нагнетания атмосферы в игре используется специальные динамические звуковые эффекты, будет много обычных звуков окружения.
Звук трехмерный, поддерживаются Direct sound 3D и EAX 4.0.

GF: Что вы можете сказать о музыкальном сопровождении игры? Будут ли тяжелые, агрессивные композиции? Две скачаные мелодии, которые лежали на сайте, не дают полного понятия о музыке.
А.Г.: То, что сейчас выложено на сайте – не более чем скетч будущего музыкального сопровождения. Основную массу будут составлять этнические мелодии и техно эмбиенты, но будут встречаться и индастриал темы, а ля Ministry или Nine Inch Nails.

GF: На какую возрастную категорию рассчитана игра? На каких геймеров: западных или отечественных?
А.Г.: Игра будет иметь рейтинг Mature по ESRB, но кто смотрит на эти рейтинги ;). Относительно ориентированности проекта на определенную аудиторию я могу сказать, что это дурной тон, свидетельствующий о непрофессионализме. Игра должна быть хорошей и тогда в нее будут играть и в странах СНГ и за рубежом.

GF: Известно ли кто будет издавать игру на западе?
Н.Х.: Пока неизвестно, после Е3 наверное станет ясно.

GF: Спасибо за более чем исчерпывающие ответы на наши вопросы. Уверен, что наши читатели заинтересовались вашим проектом, и с нетерпением ожидают возможность погрузиться в мир «Чистильщика». Ждем новых подробностей, и искренне желаем вам успехов в тяжелом деле разработке игр.
А.Г.: До свидания, желаю вам удачи!
Н.Х.: Пока.
комментарии [11]   

 
 
 

Наши спонсоры: