ru eng

Май , Год 2005


  30.05.2005   Пограничье: обзор от 7wolf.ru

"Мы в Город Изумрудный идем дорогой трудной..."
песенка из м/ф


Признаться, когда настала писать статью по игре "Пограничье", мне в голову закралось подозрение - а не релиз ли это чего-нибудь старенького, что компании "1С" пришло в голову выпустить для геймеров, страдающих ностальгией. Однако, полазив по официальному сайту игры, мне пришлось отказаться от своих иллюзий. Нет, это не переиздание - это релиз. Обидно, так как задумка у разработчиков была хорошая, но реализация оной оказалась, мягко говоря, не совсем удачной.


Предыстория, часть первая. В стародавние времена старая Земля накрылась медным тазом в результате очередной катастрофы. На осколках старого вырос новый мир, в котором наследие техногенной цивилизации сосуществовало с цивилизацией магической. Сосуществовало и взаимодействовало...


Предыстория, часть вторая. Двадцать лет назад замок одной благородной семьи подвергся нападению. Охрана отчаянно сопротивлялась, но после того как в ворота пролетело могучее существо магического характера, небрежно расшвыряв стражу, благородная семья решила бежать. Семья - это муж, жена и их маленький сынишка в корзинке, который в принятии решения, понятное дело, участия не принимал. Схватив сынишку в охапку и погрузив заодно в колыбельку семейную реликвию - драгоценный камень в оправе, пара в спешном порядке эвакуируется через тайный ход. Далеко убежать они не смогли - стрелы лесных разбойников настигли и мужа, и жену. Поживиться разбойники не успели - как раз в этот момент на место трагедии явилось то самое магическое существо и лишило их всех признаков жизни. Потом, взглянув на младенца, забрало камень, небрежным жестом превратило убиенных разбойников в нежить и спокойно удалилось. Мальчика же вскоре нашел патруль солдат из расположенного неподалеку форта.


Как и положено в ролевом жанре, игра начинается с генерации своего персонажа. Просмотрев заставку, и приступив к оному действию, мы первым делом... выходим из игры, дабы внимательно изучить мануал. К сожалению, в игре отсутствуют всплывающие подсказки к характеристикам, что ставит игрока в затруднительное положение. Если с основными характеристиками (сила, ловкость, интеллект и т.п.) еще можно разобраться по аналогии с другими играми, то со многими скиллами это уже или затруднительно, или невозможно. А выйти придется только потому, что при нажатии незамысловатой комбинации Alt+Tab игра стабильно вылетает.


Изучив мануал и вернувшись к генерации (кстати, можно взять и готового героя, но ведь мы с вами - настоящие ролевики), продолжаем сей увлекательный процесс. Итак, нам доступно три класса персонажа - воин, маг, и вор. Воин рубит мечами, крушит топорами и булавами, стреляет из лука и носит тяжелые доспехи. Маг носит робы (на худой конец - легкие доспехи) и швыряется заклинаниями шести различных школ. Вор - это единственный персонаж в игре, которому доступны возможности вскрыть замок или что-либо тихо украсть. Для ознакомления с игрой рекомендуется взять воина, так как маг первое время представляет собой лишь грушу для битья, а вор - всего лишь урезанная версия война, который может вскрывать замки. Уже привычные умения типа "красться" или "спрятаться" - отсутствуют. Из-за чего "удар в спину" - не более чем изыск. Мало кто из монстров повернется к вам спиной...


Помимо основных характеристик, в свою очередь влияющих на вторичные (жизнь, ману, волю и усталость), наш герой обладает еще боевыми и магическими навыками, и отдельно стоящими умениями. К боевым навыкам относятся владение всякого рода оружием и ношение доспехов и щитов. Кстати, любое оружие требует как минимум два боевых навыка - к примеру, чтобы махать саблей, необходимо прокачивать "клинковое" и "одноручное", а двуручный топор - "топорообразное" и "двуручное".


С магическими школами проще - прокачиваем себе нужные, и не заморачиваемся. Тут классические огонь, воздух, земля, вода, чуть более экзотическая пси, а также школа равновесия, которая по заверению мануала, обладает не только набором собственных заклинаний, но и "удивительным образом влияет на магию других школ".


К умениям относятся лечение (увеличивает эффект от лечебных зелий), внимательность, выносливость, торговля, удар в спину (для вора), выдержка (для мага и воина), инициатива, болевые точки (для воина). Приводить детального описания каждого мы не будем, тем паче все есть в мануале.


Помимо этого присутствуют окошко с показателями сопротивлений, наносимым уроном и влиянием определенных факторов (оглушение, отравление, болевой шок, вампиризм) на персонаж. Первые и вторые изменяются в зависимости от носимых оружия и доспехов, а третьи - по мере взаимодействия с игровым миром.


Что ж, создав персонажа и не получив возможности поменять ему имя или портрет, мы вступаем в игровой мир. Забавно, но спустя некоторое время у автора сложилось впечатление, что "Пограничье" - это первый в его руках клон игры "Morrowind". Но это было позже, а пока мы сталкиваемся с первым набором игровых сюрпризов. Итак, солнечный денек, двор форта, вокруг разгуливают солдаты. Возле одного такого солдата и стоит Олаф, размышляя о том, что же ему делать. Сюрприз первый: над NPC не высвечивается его имя, а посему нет никакой возможности узнать его, кроме как поговорив с ним. То есть, если нас послали к лейтенанту такому-то, игрок должен внимательно прочитать возможную инструкцию, где этот лейтенант может быть, потом бежать в нужную точку и опрашивать всех гуляющих там NPC, исключая разве что не подходящих под описание (старушек, свинок, гусей и пр.). Сюрприз второй: в игре нет карт локаций, есть только одна, общая, доступная по выходу из форта (или дома, или подземелья, или района города, в который мы зашли с локации дороги). В результате, опять же, придется изрядно побегать, заходя в каждую первую дверь, дабы выяснить - это столовая, тюрьма, магазин или казармы. Правда, в дальнейшем у некоторых домов будут попадаться вывески, но, понятное дело, не у всех. Сюрприз третий: нет компаса или его аналогов. Ориентироваться придется как в лесу - по мху и теням. Шутка. Память, память и еще раз память, а также изрядная толика везенья и много внимательности - вот ключ к победе.


После разговора со стоящим рядом сержантом, выясняется, что Олафа срочно ищет лейтенант. Который, в свою очередь, отправляет нашего героя в большой город Алует с письмом герцогу. Выходим из форта (хотя желающие могут тщательно его облазить, выполнить все доступные квесты и убить всех возможных монстров в подземелье под фортом), и по дороге из Желтого Кирпича отправляемся в Изумрудный Город. Извините, не смог удержаться. Была ли шутка разработчиков или же, как говорится, "так получилось", но самой яркой деталью в "Пограничье" служит дорога, выложенная желтой плиткой. Она тянется через весь Камирр (местность, в которой и происходит действие), представляя главный торговый тракт. От тракта отходят различные повороты к деревенькам, замкам, городам, руинам и т.д., где можно найти напарников, торговцев, работодателей или просто приключений на свои вторые 90.


Естественно, приключения Олафа не обойдутся без драк с множеством различных врагов как магического, так и техногенного происхождения. Скелеты, бандиты, всякого рода животные, дроны-охранники, клоны безумного барона... Бой происходит в реальном времени, а-ля "Diablo", так что рассказывать о нем практически нечего. Кликаем на противнике левой кнопкой мыши - наш герой размахивает оружием или швыряется огненными шарами, или стреляет из лука и т.д. Правда, врубаться в одиночку в толпу врагов не стоит - пропустив удар, герой сгибается от болевого шока, в результате чего его могут банально запинать, не дав возможности оказать сопротивление. Так что тут встает вопрос о жизни, мане, усталости и напарниках.


Итак, у нас существуют три жизненно важных показателя: вита (здоровье), мана, усталость. Первое тратится по мере получения главным героем по физиономии, и восстанавливается всякого рода лечебными зельями. Мана, понятное дело, тратится при заклинаниях и восстанавливается также специальными бутылочками. Усталость персонажа возрастает в зависимости от того, сколько и как наш герой передвигается (шагом или бегом), и избавиться от нее можно, только отдохнув. Кстати, при отдыхе восстановятся и вита с маной.


Напарники то поражают своей безынициативностью, то наоборот чрезмерной активностью. Во-первых, непосредственно управляем мы только главным героем, а наши друзья все делают сами, согласно настройкам интеллекта. Настройки можно менять а-ля "Fallout 2", но это не особо помогает. Нередки случаи, когда мы проходим вперед, а наши друзья тем временем начинают гонять монстров где-то в стороне. В результате поворачиваемся - и никого нет, и лишь вдалеке мелькают красные цифры отлетающего урона. В тесных коридорах или среди руин напарники постоянно теряются. Зачастую Олаф в одиночку сражается с противником, а напарники стоят за углом и задумчиво разглядывают стены. Во-вторых, у каждого из героев разные характеристики, отчего и уставать они будут с разной скоростью. Слабенький и хлипкий маг далеко не убежит, в отличие от мощного туповатого воина. Отсюда сразу встает вопрос о различной скорости персонажей в партии - к примеру, Олаф давно на другом конце карты, а наш усталый сопартиец тащится только в ее начале. В-третьих, даже если мы только что передохнули, и показатель усталости на нуле - это еще не значит, что вся партия будет передвигаться бегом. А значит опять: Олаф - в конце карты, напарники - в ее начале. Хорошо хоть при переходе на новую локацию, группа опять собирается вместе. В-четвертых, по неизвестным причинам (скорее всего - баг), когда наши товарищи поднимаются на следующий уровень, очки умений даются только на боевые навыки. В результате, напарникам невозможно прокачать умения вроде "Болевых точек" или "инициативу", а магу в частности - магические школы.


Откровенно разочаровал инвентарь - полоска с предметами, которую нужно долго прокручивать, пока не доберешься до нужной вещи. В принципе, не Бог весть какой минус, но главной подлостью служит то, что невозможно передать или продать сразу несколько предметов одного типа. То есть, передавая лучнице стрелы, мы так и будем подкидывать ей по одной стреле. Продавая в магазине десяток сабель, будем выкладывать все десять по очереди, одну за другой. Кстати, несмотря на то, что каждая из вещей имеет свой показатель веса, среди характеристик показатель носимого веса замечен не был, как и, соответственно, показателя перегруза.


Гуляя по дороге из желтого кирпича, Олаф постепенно приближается к цели. С завидной периодичностью ему попадается Оракул, который пытается донести да нашего героя всю его (героя) важность и нагоняет интригу в сюжетную линию. Многочисленные руины, шахты и замки исправно снабжают героя монстрами, а деревни, города, таверны и просто попадающиеся на пути NPC - квестами. Тут скрывается еще один подвох. Из-за свободы в действиях игрока и отсутствия имен у NPC и монстров, можно с легкостью влететь в неприятную ситуацию, случайно убив ключевого персонажа. К примеру, залезли мы подземелье, погуляли по нему, перебили с десяток бандитов, вылезли с другой стороны, перебили еще десяток бандитов, поднялись по лестнице, оказавшись в каком-то трактире, добили оставшихся бандитов с трактирщиком во главе... А спустя энное количество времени берем квест, где ключевой фигурой служит тот самый невинно убиенный трактирщик.


Справедливости ради стоит отметить, что подземелья в "Пограничье" сделаны с душой - огромные лабиринты с кучей монстров и несколькими входами/выходами. Вот только впечатление портит уже упомянутое отсутствие карты и компаса.


Напоследок добавим, что "Пограничье" склонно к постоянным загрузкам. День сменился ночью - загрузка локации. Пробежали кусок дороги - загрузка локации. Прошли часть подземелья - загрузка локации. Вошли в город - загрузка. Прошли полгорода - загрузка. Зашли в дом - загрузка. Зашли в комнату... В общем, вы поняли.


Графически игра устарела лет на пять. Малополигональные модели персонажей, скромные спецэффекты, западение текстур - все это выглядит тем более устаревшим на фоне экрана настроек. "Зеркала", "Тени", "Тени от облаков", "Тройная буферизация" и т.д. и т.п. Но даже при условии, что вы выставили все по максимуму, не надейтесь на особые красоты. Впрочем, опять справедливости ради, попадаются и довольно симпатичные места. Хотя своей красотой они обязаны отнюдь не возможностям движка, а стараниям разработчиков.


В адрес звука, увы, добрые слова тоже подобрать трудно. Необходимый набор спецэффектов вроде звона мечей или скромного пыханья файербола - и ничего более. И в довершение ко всему - ни одного озвученного диалога или символичного слова "Привет", сказанного вслух. Все только в текстовом виде. Ярким пятном на фоне общего бардака служат только музыкальные темы. Приятные, мелодичные, когда нужно - энергичные, когда нужно - расслабляющие. Но на одной музыке далеко не уедешь.


В общем, перед нами еще один отечественный проект с неплохой идеей, но жутко корявым исполнением. Быть может, "Пограничье" и зацепит пару тройку игроков концепцией техногенно-магического мира, но покупать аж 3 лицензионных диска для занятия разновидностью виртуального мазохизма - на это способен не каждый. Пробраться до конца игры сквозь баги, периодические вылеты игры и множественные неудобства - определенно занятие для сильных духом.

комментарии []   
  20.05.2005   Пограничье: обзор от igray.ru

Пограничье

Один из самых знаменитых отечественных долгостроев добрался до прилавков с двухгодичным опозданием и после четырехлетней разработки. Впрочем, фирма «1С» поддерживает высокий уровень качества своих проектов, практически не допускает промахов, и потому надежда увидеть вменяемую игру не пропадала до самого последнего момента. А когда этот момент наступил, по началу очень хотелось ругаться.

Нет, нет и еще раз нет

На первых порах игра откровенно шокирует. Особенно тех, кто привык к приветливому отношению разработчика к потребителю. «Пограничье» принципиально не содержит подсказок и комментариев. Что это за кнопочка? Смотри инструкцию. Интересно, на что влияет интеллект? Смотри инструкцию. А навык «болевые точки» работает только в рукопашной или нет? Смотри инструкцию. Зачем нужны волшебные книги? Смотри инструкцию. И так далее. Короче говоря, на все вопросы один единственный верный ответ – смотри инструкцию и запоминай. Хорошо хоть характеристики предметов не скрыли от наших любопытных глаз.

Тот же аскетичный подход сохраняется при взаимодействии с окружающим миром. Силу монстра можно ощутить лишь разведкой боем, и то исключительно примерно. Да что там противники, когда даже дружественные и нейтральные персонажи показывают свои имена только при разговоре, и никогда со стороны. Пока всех NPC ощупаешь, с ума сойти можно. Самым волшебным образом реализован проход в двери. Понять, открывается ли дверь, можно только в непосредственной близости от нее. А вот перемещение между уровнями, наоборот, происходит без всякого участия игрока. В то же время хотелось бы как следует отдохнуть и привести героев в порядок, прежде чем бросаться грудью на амбразуру.

Осел, козел да косолапый мишка

На второй день появляется интерес. Игрок руководит главным героем, которого младенцем нашел патруль Северного форта одного средневекового государства планеты Терра (по некоторым признакам - далекое будущее Земли). Молодого человека приютили и воспитали в лучших традициях доблести и чести. Игрок волен выбрать один из трех доступных классов героя – маг, вор, воин. Названия говорят сами за себя, добавить, собственно, нечего. Затем происходит либо загрузка готового прототипа, либо создание уникального персонажа. Правда, на самом деле совсем такого героя, как хотелось бы, не получится. Меня, например, интересовал максимально быстрый воин с одноручным мечом и щитом, который не умеет пользоваться другими видами оружия. Увы и ах, основываясь на классе и первичных параметрах (сила, ловкость, интеллект и т.д.) генератор автоматом распределяет часть очков на совершенно ненужные способности – например, рукопашный бой и топоры, не давая сразу развить только одноручный меч.

Герой создан и даже назло авторам одет в первые легкие доспехи. Назло, потому что кукла персонажа опять-таки сделана без чувства. Почему нельзя примитивно подсветить ячейку, для которой предназначен доставаемый из инвентаря предмет, чтобы было понятно, куда его можно одеть, а куда нет? Фигушки, будем тыкать мышкой до победного конца, авось повезет. И все же, одев героя, я уже мысленно был готов убедиться в том, что на его внешнем облике эти мои усилия никак не скажутся. Но произошло чудо. Облик персонажа изменился. Тогда ради эксперимента я дал ему в руки меч, который также удалось лицезреть не только на кукле. Зато купленный намного позже козырный стальной шлем так и остался невидимкой, несмотря на все мои старания.

За час реального времени Северный форт был изучен от и до, все примитивные задания выполнены (принести, найти и т.д.), герой получил новый уровень, а в отряде добровольцев, направляющемся в далекий столичный город с важным заданием, появился маг-соратник. Вскоре выяснилось, что за развитием и обмундированием помощников игрок следит самостоятельно, что есть большой плюс. При помощи диалога маг получил приказ атаковать только моего врага и держаться на почтительном расстоянии, в случае чего избегая открытой драки (был бы еще индикатор, показывающий текущие настройки поведения). Однако в первой же серьезной драке безумство напарника блеснуло во всей красе.

Итак, впереди погреб, из которого надо достать три бутылки вина. Взять их оказалось не трудно – две-три гигантские крысы были оперативно порублены мечом и зажарены огнем. Но вернуться назад тем же коротким путем не получилось, дверь изнутри не поддалась. Нормальные герои всегда идут в обход. И понеслось. Мага внезапно прорвало, он стал носиться по подземелью, самостоятельно нападая на врагов и тут же лишаясь жизни. Предупреждаю сразу, то был не единичный случай, такие припадки случались и позже довольно регулярно. Но случалась и диаметрально противоположная ситуация. Когда так нужна была поддержка мага, он спокойно стоял в сторонке, не предпринимая никаких действий и спокойно наблюдая, как меня избивает вражеский волшебник. Когда на мага сходило озарение, жизнь становилась приятной и легкой – заклинания и меч работали вместе. Господи, неужели это действительно так сложно, сделать вразумительных помощников? Или это смелая попытка реализовать реалистичное поведение соратников?

Санитары подземелий

В целом игра представляет собой классическую ролевую игру, местами чем-то похожую на «Готику». Отряд их четырех героев путешествует по большому и очень красивому средневековому миру. Игра использует собственный трехмерный движок, который обучен смене времени суток в причудливой форме. В 23 часа по местному времени уровень загружается заново – с другими текстурами. Становится темно. Утром происходит обратная процедура. Ночь выглядит приятно, маги зажигают огни и подсвечивают герою дорогу. Днем окружающий мир радует кипящей вокруг жизнью – летают бабочки, пенятся водопады, вокруг деревень пасется домашний скот. В подземельях с несколькими источниками света шикарно смотрятся тени.

К сожалению, радуя картинкой, движок разочаровывает интеллектом персонажей. Как только отряд попадает в узкие проходы и маленькие комнаты, выбраться наружу становится нетривиальной задачей. Явные проблемы наблюдаются с лестницами, зачастую члены отряда теряются на уровне, впадая в какой-то ступор. Спасает автосбор группы при переходе на новый уровень.

По ходу дела исследуются всевозможные локации, которые, надо отдать должное авторам, в меру уникальны и приемлемы по размерам. В городах можно полюбоваться на высокие шпили башен, посетить магазины в поисках нового убойного топора (есть в игре реверанс и в сторону высоких технологий) или качественных поножей. В таверне с вами охотно поделятся последними новостями и продадут еду для дальнего похода. Вместе с рейнджерами можно принять участие в атаке на логово разбойников или наняться охранником на склад, если иная форма заработка вам пока не по силам. Никто вас не торопит, не заставляет исполнять только задания генеральной сюжетной линии. Наоборот, вокруг полно побочных квестов и необязательных противников, на которых проходят тренировки и подготовка к серьезным сражениям. Причем порой квесты имеют альтернативные решения и подходы. А вот за журнал кому-то надо бы оторвать руки и бросить в терновый куст. На каждое задание отведен разворот книги, при этом комментарии минимальны и нет даже общего списка заданий. В итоге - беспрерывные листания большой и не шибко содержательной книги в поисках хоть малого намека, где искать разгадку квеста.

Путешествовать по миру придется на своих двоих. В наличии только глобальная карта, вызвать которую можно далеко не всегда. Зато если вы хоть раз были на каком-то из участков этой карты, вернуться туда можно одним кликом мышки. Без карт уровней очень тяжело и неприятно, особенно в темном и большом подземелье.

Все события (в том числе сражения с агрессивно настроенным противником) происходят в реальном времени, однако в любой момент можно перейти на паузу и, например, сменить магу боевое заклинание. А вот исправить поведение персонажа в бою нереально. Напрямую игрок руководит только главным героем, давая ему конкретные задания, а помощники трудятся в рамках заданной программы поведения. Так, при игре за воина игроку придется просто все время тыкать мышкой в того противника, что на данный момент вызывает самые неприятные ощущения. Плюс периодическое употребление лечебных микстур.

Любуясь на красоты сражений и путешествий по миру Терры, нужно будет приручить камеру. Она либо висит неподвижно, откликаясь только на явные приказы игрока (масштабируется и вращается), либо, наоборот, пытается двигаться в автоматическом режиме. Автомат мне не понравился, поэтому я быстро перешел на ручной режим. Не совсем удобно, масштаб крупный и работать камерой приходиться почти постоянно.

В сегменте классик

Классическая партийная ролевая игра, красивая и интересная, но ощутимо подпорченная недружелюбным интерфейсом и некоторыми другими довольно спорными моментами, к которым надо привыкать долго и мучительно. Боюсь, патчами такое не исправить.

Плюсы:

  1. Большой оригинальный мир
  2. Интересный сюжет
  3. Классическая RPG
Минусы:
  1. Традиционно безумные соратники
  2. Недружелюбный интерфейс
  3. Нет карт уровней

комментарии [1]   
  20.05.2005   Пограничье: обзор от gameru.net
Пограничье, обзор


Эта игра была анонсирована столь давно, что я даже не помню, когда это было. По моим грубым подсчетам, на разработку ушло что-то около четырех лет. Тогда, давным-давно, анонс Пограничья прошел на ура; игра выглядела более чем многообещающей. Однако последующий процесс разработки сопровождался скупым молчанием, дающим пищу двум предположениям: либо в недрах Сатурна-плюс куется ролевой шедевр, который станет открытием для индустрии игр, либо Пограничье окажется полной ерундой. Итак, спустя несколько лет, нам, наконец, представилась возможность выяснить, что же получилось.

Начать я хотел бы с описания игрового мира, пожалуй, самой главной интригующей составляющей Пограничья. Дело в том, что мир игры отнюдь не тривиален. Сюжет игры развивается в мире, называемом Терра, спустя девять тысяч лет после Рождества Христова. Когда-то, очень давно, шесть или семь тысяч лет назад, в этом мире произошла глобальная катастрофа, Распад, в которой погибло почти все население планеты. Но человечество все же выжило и вновь построило цивилизацию, которая совсем не похожа на нашу. После Распада появились и другие разумные существа, конкурирующие с человечеством. В этом новом мире в ходу магия и холодный клинок. Вот в таком месте и рождается наш герой, которого зовут незамысловатым именем Олаф. Нет сомнений, что игрок проведет параллель между Террой и Землей, но в будущее или в прошлое переносит его игра – неизвестно.

Сюжетная линия Пограничья разворачивается в области Камирр. Приключения главного героя начинаются в Тарии - камиррской провинции, лежащей на севере страны, в мае 3285 года (по местному летоисчислению). Мы стартуем в форте Северном, расположенном на крайней точке северной оконечности Камирра и являющемся опорным пограничным пунктом. Наш персонаж отправляется с сообщением в столицу и попадает в сюжетный водоворот. Ему предстоит исследовать новые земли, выполнить немало заданий и вступить в противостояние с теми, кого жители Терры почитали за своих Богов. Исход противостояния и станет судьбой Терры.

Заметно, что мир игры отдаленно напоминает нам Fallout, Arcanum и Wizardry 8. Как и Fallout, эту игру можно (правда, с натяжкой) причислить к разряду постаппокалиптических. Наряду с магией и холодным оружием, в мире Пограничья существуют и остатки древних технологий, что позволяет провести параллели (тоже, правда, натянутые) с великолепным Arcanum и не менее великолепной Wizardry 8. Но больше всего мир игры напомнил мне дилогию Стерлинга Ланье о приключениях Иеро. Интересно, черпали ли разработчики вдохновение в этих книгах? В сущности, это не столь важно, но для тех, кто читал Ланье, эта игра непременно должна вызвать повышенный интерес.

Ну ладно, оставим сюжет и наконец перейдем к той части, где посмотрим на игру поближе. Разработчики позиционируют Пограничье как классическую RPG с элементами action. Ролевая часть игры ничем не выделяется от прочих: персонаж с набором характеристик и параметров, NPC, разговоры, товарный обмен, вышибание опыта из монстров и так далее. Доля аction приходится на боевую часть игры.

Первое, что встречает игрока при запуске – окно, радостно сообщающее, что процесс загрузки идет, а также то, что занять он может несколько минут. Святая правда – загрузка игры действительно занимает несколько минут, точнее, время, достаточное для того, чтобы сходить на лестничную клетку и перекурить. Забегая вперед, скажу, что процесс загрузки игровых уровней тоже весьма длителен. Это притом, что конфигурация компьютера автора этих строк в кои-то веки соответствует рекомендуемым системным требованиям, а не минимальным.

Собственно игровая графика радует глаз весьма симпатичной картинкой, надо только присмотреться. Бесспорно, она морально устарела на несколько лет, но пейзажи выглядят вполне сносно, а колыхание горячего воздуха над огнем вкупе с его треском прибавляют атмосферы реалистичности игре. Но вот на главном герое игры разработчики явно расслабились, поскупившись на полигоны. А если вы посмотрите на лицо своего персонажа, то поймете, что будет с вами, если не перестанете играть все ночи напролет. В большей или меньшей степени все человеческие существа в игре выглядят так же коряво. Успокаивает хотя бы то, что при удалении камеры персонажи смотрятся вполне сносно.

Мир Пограничья велик – шутка ли, триста с гаком локаций. Он красив. Города и замки в стилистике средневековья с оригинальной архитектурой, придорожные таверны, заставы, древние руины – все это прорисовано очень хорошо. Мир игры действительно живой: днем порхают бабочки, струится вода, ночью спутники-маги зажигают огни, все очень красиво и радует глаз. Очень хороши динамические тени. Правда, смена дня и ночи происходит по принудительной перезагрузке локации, ровно в двадцать три ноль-ноль по местному… Сначала это кажется странным, но потом привыкаешь и перестаешь обращать внимание.

Интерфейс игры выполнен довольно просто и отнюдь не стильно, но глаз не режет, а главное, к нему довольно быстро привыкаешь. Хотя по началу его абсолютное недружелюбие вызывает оторопь. Никаких подсказок он вам не даст, даже не просите. Хотите узнать, какие характеристики у вещи? Пожалуйста, нажмите Shift. А уж если хотите узнать, на что влияет сила персонажа – смотри руководство пользователя. Смотри и мотай на ус.

Возможность приближения, удаления и вращения камеры позволяет смотреть на мир с разных точек. Только тут вот какая загвоздка. По умолчанию управление камерой отдано во власть правой клавиши мыши, зажав которую мы можем найти удобную для обзора точку. Но при этом управление перемещение персонажа возложено на левую клавишу мыши. Вот из-за этого не всегда удобно управлять камерой в движении. Можно передать управление камерой компьютеру, но на мой вкус, эта идея не самая лучшая, так как камера ведет себя не лучшим образом, постоянно держась только за спиной героя, что не всегда удобно.

Управление персонажем, как я только что сказал, осуществляется мышью. Так-то оно так, но при определенных углах наклона камеры в управлении появляются сложности вроде того, что герой бежит не совсем туда, куда хочется игроку. Также встречаются трудности при нахождении пути к указанной цели. Пока игрок не затащит протагониста в какое-нибудь загроможденное место, все идет нормально. Но стоит герою попасть, к примеру, на лестницу, или встретить на пути несколько человек, как он начинает путаться, дергаться, застревать, в общем, вести себя довольно безобразно. То же самое справедливо и для напарников, с той лишь разницей, что застрять они могут надолго. Приходится рассчитывать только на автосбор команды при загрузке новой локации.

Раз уж мы заговорили о напарниках, следует отметить их откровенно тупой интеллект. То они стоят в сторонке во время жаркого боя, то вдруг срываются с места и в одиночку бросаются на превосходящие силы противника. Хотя когда на них снисходит просветление, ведут себя они вполне пристойно, существенно облегчая жизнь главного героя.

В игре напрочь отсутствуют карты локаций, так что ориентироваться на местности приходится на глаз. А вот глобальная карта выполнена толково, и возвращает в уже посещенные локации по щелчку мыши. Так же возникают недоразумения с журналом. Занимает он целый экран, и на одно-единственное задание выделяет сразу по странице. Каких-либо комментариев он не дает, ограничиваясь скупым описанием цели. При этом никакого списка заданий нет и в помине, формируется по непонятному принципу и ориентироваться в нем – подлинная мука.

Какая же ролевая игра обходится из долгих бесед с NPC? Пограничье - не исключение. И здесь не обошлось без своих огрехов. Озвучка полностью отсутствует. После окончания диалога попасть в начало ветки невозможно, и приходится начинать беседу заново, а получение опыта или денег за задания в диалоге не отображаются. Последнее справедливо для всей игры в целом – никакого визуального отображения получения опыта нет, чтобы узнать это, приходится вызывать экран характеристик и мучительно вспоминать, сколько же было опыта до сдачи квеста. Манчкинам это явно придется не по душе. Кстати говоря, игра вообще скупа на какую-либо информацию о NPC или монстрах. Имя персонажа можно выяснить только в окне диалога, а названия монстров и уж тем более их сила держатся в строгом секрете. Такой аскетизм не воодушевляет, право.

Ролевая система звезд с неба не хватает, но вполне добротна и чем-то напоминает любимую всеми S.P.E.C.I.A.L. В игре есть три класса, догадайтесь, какие. Верно: воин, маг и вор. Персонаж имеет пять основных характеристик: силу, телосложение, интеллект, ловкость и харизму. Сила влияет на мощь удара и количество жизненной энергии (которая носит название Вита); телосложение – на сопротивляемости и тоже количество виты; интеллект отвечает за количество получаемого опыта, уровень маны и диалоги; ловкость – на увертливость; ну а харизма вызывает расположение к герою и помогает сбить цену при торговле. Все значения характеристик после генерации персонажа неизменяемы, повысить их можно только надев специальные амулеты, кольца и так далее.

Кроме основных характеристик, персонаж имеет ряд навыков (боевых и магических) и умений. Список боевых навыков знаком каждому любителю ролевых игр – это навыки владения разнообразным оружием и ношения доспехов. Магия представлена четырьмя элементальными школами, а также Пси-школой и школой Равновесия. К умениям персонажа относятся лечение, торговля, выносливость, инициатива и удар в спину. Также у каждого класса есть свои умения, недоступные другим классам. У вора это взлом и воровство, у воина – болевые точки (читай: критический удар), у мага – контроль маны. Умение выдержки, помогающее от паники, шока и позволяющее дочитать заклинание при получении удара, доступно как воину, так и магу. При получении уровня персонажу дается определенное количество очков навыков и умений, которые предстоит распределить игроку. Вот, собственно, все, что можно сказать о ролевой системе Пограничья. Просто и со вкусом, в лучших традициях жанра.

Ну а драка в игре выглядит просто. Персонаж переходит в боевой режим, а дальше – знай себе кликай на противнике. Слава Богу, от темпа клика частота удара не зависит. Уровень жизни, равно как и наименование противника, не указывается; хорошо хоть то, что показан наносимый урон.

Собственно игровой процесс довольно спокойный и размеренный, без какого-то ажиотажа и непрерывных драк. К сюжету игрок не привязан намертво. Игра предоставляет возможность выполнять побочные квесты по собственному желанию, получая опыт и готовясь к предстоящим серьезным схваткам. А побочных квестов немало. Следует отметить, что некоторые задания имеют разные пути решения.

Чувствую, что пора подытоживать и выставлять игре оценки, но прежде хочу сказать еще вот о чем. Пограничье принимается в три захода. Первый запуск игры вызывает неприятие. Оно и понятно – недружелюбный интерфейс, неудобное управление, да и главный герой отпугивает своей физиономией горького пьяницы. Во второй раз появляется интерес. Игрок, притерпевшись к управлению, начинает познавать мир игры. Ну а в третий раз к Пограничью уже тянет. В чем тут секрет - я не берусь судить. Но это – факт. А теперь итоги.

Из Пограничья не получился ни шедевр, ни хит сезона. И масса огрехов, крупных и не очень, тому причиной. Но все же эта игра очень хороша. Она возвращает нас к корням, к классическим партийным ролевым играм. Мир игры оригинален, и это огромный плюс – весь фэнтезийный бестиарий уже успел порядком набить оскомину, и «Пограничье» кажется глотком свежего воздуха. Не забывайте и то, что мир игры очень большой. Ну а движок игры пусть и отсталый, но картинку рисует очень приятную. В то же время такие моменты, как недружелюбный, малоинформативный интерфейс, неудобное управление камерой, слабый интеллект напарников, отсутствие карт уровней способны испортить любое, даже самое восторженное впечатление об игре. Но я смело ставлю Пограничью 7.8 из 10 возможных. Ожидание прошло не зря, но все же игра могла быть чуть лучше.

И в качестве постскриптума: Пограничью срочно требуется курс лечения патчами. Хочется надеяться, что многое еще поправимо.

Оценка: 7.8/10
комментарии []   

 
 
 

Наши спонсоры: